“影游联动”ChinaJoy花样玩转泛娱乐时代[多图]
2016-04-28 10:16:51 小编:mj 我要评论
“泛娱乐”这个概念出现已历多年。在这期间,有人看好,有人观望,有人坚定地实施,也有人觉的这只是一个不知所谓的概念。不过到了现在,泛娱乐几乎成为了一个全民话题,尤其是在腾讯等大厂商的带动下,泛娱乐无人可以忽视。
但要说清泛娱乐究竟是什么,其实也并不容易,其概念在近些年也一再被拓宽。当我们认为“泛娱乐就是这样”时,它又会滋生出新的形态;当我们以为泛娱乐一定可以发家致富时,又有失败的例子引人再度深思;所以,要玩转泛娱乐,也并不简单。
泛娱乐在近些年的确有被过度解读的迹象。譬如,大公司能做到的事多半小公司做不到,大公司能掌握的资源穷极小公司一辈子都无法获得一二。腾讯在利用泛娱乐战略大刀阔斧建成娱乐帝国,而许多试图模仿的公司,结果却不尽如人意。
2015年,一款名为《花千骨》的游戏依托着“影游联动”战略脱颖而出,并成为现象级产品。影游联动显然也是泛娱乐中的一环。这个成功的案例也让爱奇艺变为影游联动的拥趸,不断寻找将旗下影视作品改编为游戏的可能性。
不管是泛娱乐范畴内的哪类产业,IP是泛娱乐的绝对根本,这也让IP的价格在泛娱乐战略愈发火热的同时节节攀升。通常我们认为,IP对游戏最直接的作用是能够短时间吸引大量用户,但不久之前在腾讯UP+上,程武先生提出了三个不同的概念:
“知名度不等于IP,IP是被市场验证的用户情感载体。”
“IP价值来自共建而非交易,‘先纵后横’推动IP增值。”
“活跃的IP源头是根本动力,每个人都有不可被辜负的天分。”
也就是说,不是所有叫得上名字的作品都能被称之为IP。IP背后的形象与散发出的情感是其价值所在,IP创造于人们的想象力与情感中。在未来,泛娱乐战略所依托的IP势必要有更深层次的运营并经过多次塑造。
另一方面,自制IP或许会很快成为一种主流。我们都知道,在如今IP的高标准下,优质IP是用一个少一个。能创造出IP内容的个人或独立机构在未来会有更加旺盛的生命力,比如韩寒的ONE文艺APP获得了6000万A轮投资,南派三叔成立投资公司专注投资内容制造,还有屡求头条而不得的汪峰改玩起了耳机……IP已经不局限于一种数字作品,一个人的形象与名气,在当下也能迅速地转化为IP,从而创造出粉丝经济。
-
皇上冲冲冲10MB 益智休闲
-
丰饶之角不可思议之物居住的小镇352MB 益智休闲
-
Paper.io 255MB 益智休闲
-
奥特曼全明星编年史16MB 动作游戏
-
三国战云353MB 角色扮演
-
The Room Two 益智休闲
-
Infinity Ops443MB 策略经营
-
龙之刃3D129MB 角色扮演
-
西红柿首富3MB 角色扮演