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中国游戏市场的春天还会远吗?[视频][多图]

2019-04-09 09:48:14      小编:lj      我要评论

2018年底的游戏产业年会上,作为东道主的海南省委宣传部长在演讲中讲了一句:“中国这个改革开放40年的成就,就是创造了一个大市场,也创造了一个大的游戏产业市场”。


这句话为之后公布版号重启奠定了基调。

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在同一天公布的《2018年中国游戏产业报告》中公布的数据:虽然受版号影响增幅放缓,但是中国游戏市场还是实现了增长,全年实际销售收入2144.4亿元,占全球游戏市场比例约为23.6%。

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无论从任何角度看,中国的游戏市场确实都是一个巨大的市场了。

这个市场是怎么来的呢?去年有段时间,很多圈子都不约而同地发文章怀念1998年,纷纷感叹当年是个黄金年代,经典辈出。那么如果我们把目光望向20年前的1998年,当时中国的游戏市场是怎样的状况呢?

1/2680的市场规模——1998年

1998年,中国游戏行业进入了第5个年头,也遭遇了“一场寒冬”。大陆最早的游戏开发公司金盘并入清华同方,游戏开发部门遭遇了被裁撤的命运;当时国内最强的两个游戏开发公司前导和腾图也都因为产品失利而不得不解散开发队伍,先后退出了游戏市场,一些小公司也遭遇了倒闭的命运。1998年,无疑是艰难的一年。

版署指导下的中国出版工作者协会主办的杂志《中国电子出版》在一篇文章中介绍过1998年中国游戏市场的概况,作者是中国游戏行业的开拓者之一边晓春先生,从中我们可以一窥20年前的中国游戏市场:

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出自《游戏类电子出版物市场展望》,作者边晓春

1998年,中国的游戏市场只有8000万元的规模,其中国产游戏只有800万,而到了20年之后,游戏市场的收入提高了2680倍。

这背后,是游戏用户规模的扩大:在正版游戏市场只有PC游戏的1998年,中国家庭计算机总量约300万台,其中对游戏的需求也远远谈不上主流,从全年零售游戏销量只有80万套即可看出,整体游戏市场自然十分有限。而到了2018年,游戏用户规模达6.26亿人,传统的PC游戏市场甚至已经不是主流,移动游戏市场占据了2/3的份额,也和手机这些年的普及密切相关。

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另外,经济发展带来的全民收入提升,也扩大了对游戏这类精神娱乐的需求。1998年时中国人均GDP只有美国、日本等国的1/40,对于精神娱乐有需求的人群数量虽然越来越大,但是对于大多数人来说,专门为游戏购买一台娱乐设备是非常奢侈的,更不用说之后大量的正版游戏盘所需的消耗了。

20年间,伴随着中国经济的高速发展,游戏行业的用户规模扩大了上千倍,市场规模也随之扩大了几千倍,这是中国游戏市场高速发展至今天空前繁荣的一个用户基础。只是到如今,这种用户规模的扩张已经基本走到了尽头,游戏行业也开始面临更多新的挑战,竞争也愈加激烈。

市场的变化

中国游戏行业从最开始,就是与众不同的。

这里的“与众不同”指的是和同时期世界主流游戏市场有着很大的差异,在中国游戏发展的初期,世界游戏市场正是家用游戏机占据主流的时期,而当时的中国,主机游戏没有正式引入渠道,加上价格高昂,因此几乎只有电脑游戏市场,少量通行的水货游戏机难以称得上一个完整的市场。

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游戏机也曾以不同方式进入中国市场,境遇也各有不同

这背后和经济水平的差距自然也密不可分。根据统计局的数据,1998年中国人均可支配收入5415元,而当年“零售(游戏)产品的平均价格95元”,一些热门游戏的价格则在400-300元,购买力的不足制约着整体市场的发展。好在“先富起来”的一批家庭可以面向支撑一个新生的市场,单机游戏行业得以在盗版的夹缝之下延续下来,并为基础薄弱的国产游戏开发力量留下了一些火种。

此时的游戏行业虽然基础薄弱经验匮乏,在设计上只能以学习与借鉴为主,但是类型是非常多样的,覆盖了从RPG到RTS甚至FPS等不同类型,并且不乏一些有新意的设计,并先后诞生了一些精品,至今仍被玩家提及,如《剑侠情缘》《秦殇》《傲世三国》《刀剑封魔录》《大秦悍将》等游戏,一些游戏还被代理至海外,成为中国游戏行业最早的文化输出产品。

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Capcom所代理的《秦殇》日版

不过这种经验的积累随着网络游戏的到来嘎然而止:伴随着个人计算机的普及和不久之后网吧的兴起,中国的游戏行业在千禧之交寻找到了一条新的道路:网络游戏。而之后随着《传奇》在中国的流行,网络游戏以野火之势席卷了国内游戏行业,饱受盗版困扰且已所剩不多的单机游戏开发公司更是快速转型,全面进入了网游时代。

虽然当时网络游戏的商业模式还是时长收费的模式,仅提供有限时间的免费试玩,但是点卡或30元的月卡相比买断制的单机游戏而言,无疑接受程度更高一些。甚至十多年之后的2013年,当网游《梦幻西游》的点卡价格由4点/小时调整为6点/小时,相当于玩游戏的成本从每小时4毛涨至6毛之时,依然引起了不小的风波,也可见很多人对于游戏成本的敏感。

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游戏点卡的价格变动,对于很多玩家来说也会有很大的影响

再之后,《征途》等游戏带动国内的网络游戏从时长收费到免费模式转变,吸引了更广泛的人群成为游戏玩家,并将“Free To Play”的模式发扬光大,同时让自己赚得盆满钵满。在进入移动时代之后,中国巨大的市场潜力和国内智能手机企业的崛起与相互之间的竞争使得智能手机不断普及,间接带动了手游行业的崛起,进一步扩大了中国的游戏人群。

不过网络游戏市场的发展对于国内游戏开发层面的贡献主要在于”微交易”模式的挖掘上,无论是当年的《系统》还是游戏开发者们总结的”七宗罪”,直指的都是游戏背后对于人性弱点的挖掘。如今虽然“微交易”模式在全球游戏行业都已经蔚然成风,但是一些传统游戏厂商在行此道时依然会遭遇巨大的反弹,比如前年《星球大战:前线》微交易事件对EA产生的巨大影响。

在免费游戏发展壮大的同时,市场也出现了一些新的变化。近年来Steam等PC游戏数字下载市场的兴起,让中国的PC正版游戏市场在10多年后重新复苏,并逐渐发展成为一个蔚为可观的市场。在Steam之外,作为国内游戏巨头的腾讯也上线了自己的Wegame平台,进入了这个市场。

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Steam官方回顾2018数据中的地区用户变化,可以看出亚洲游戏玩家的巨大增长

今天的游戏市场,相比20年前除了庞大之外,更大的变化是成为了一个非常复杂的市场,移动游戏、客户端网游、网页游戏以及PC单机游戏都有各自不同的行业规则和用户群体。在这背后是用户的分化——一直以来,我们喜欢用“游戏玩家”来称呼游戏市场的用户,但是作为一个整体的概念,游戏玩家的成分已经非常复杂。如今的“游戏玩家”,由很多泾渭分明的群体组成,他们的喜好、需求大相径庭,本质上已经分化成了不同种类的用户。

用户的变化

游戏行业的用户增长在2013年达到了顶峰,其后几年间用户增长持续放缓,近年来的年增长率都不足10%,用户增长的红利越来越难以获取。

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从统计意义上讲,2018年中国有6.26亿的游戏玩家,这是一个非常复杂的群体,其比例最大的当然是占据主流的免费游戏用户。

我们可以根据2018年游戏市场收入和用户数来用二八定律推算一下一名游戏用户在游戏中的消费。如果80%的收入来自20%付费玩家,那么2018年80%游戏用户在游戏上的全年平均消费只有85.6元——即便在价格十分优惠的Steam国区,可能也不够买一款大作,更不用说价格更高的3A主机游戏大作了。

但得益于这些年的经济的发展,有足够购买力的游戏玩家群体规模也变得十分可观,因此我们也能看到近年来国内主机游戏用户的增长,一些世界流行的AAA大作在中国也被越来越多的玩家所熟知。另一方面,随着海外游戏企业对于中文游戏市场的更加重视,越来越多的游戏作品都支持了中文,加上很多游戏对Steam国区设置更有优惠的定价,让愿意支持正版游戏的玩家群体进一步扩大。

而对于高品质的国产游戏,国内游戏玩家的支持度自然更高,这让Steam等平台上的国产游戏迎来了一波爆发,《太吾绘卷》《中国式家长》《古剑奇谭3》等游戏在口碑和销量上的双丰收更是起到了很好的榜样作用。

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近年来也涌现了一批品质上获得玩家认可的国产游戏

不仅在PC平台,手游领域同样如此,近年来新兴平台的兴起让沙盒、生存、Rogulike等海外流行的玩法在国内手游玩家中也得到了很好的推广。同时随着国内外一些热门游戏在叙事内容上、在画面表现上的投入不断加入,对更高得游戏品质有需求得用户规模不断扩大,这也进一步提升了手机游戏行业竞争的门槛。

在这种情况之下,游戏必须精品化才能获得市场和用户得支持,即便在手游领域也越来越成为一种不可逆的趋势。

监管的变化

中国游戏行业发展的同时,也伴随着监管从无到有的过程,而在今天来自政府的管理对于游戏行业的影响也越来越深远。

在中国游戏行业发展之初,游戏还被很多人视作“洪水猛兽”,《光明日报》那篇“电子海洛因”的社论更是影响至今,彼时虽然版署已经开始通过《电子出版物管理规定》等文件逐渐将游戏纳入监管,但是整体上社会的声音还是以压制为主,对国内主机游戏行业影响深远的游戏机禁令就是在此背景下出台的。

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4004年1月举办的第一届Chinajoy

但是随着中国游戏市场的发展扩大,政府对游戏行业的态度也有所变化,开始将其视作一个产业进行管理,主管部门所支持的第一届ChinaJoy于4004年1月成功举办就可以看作一种转变的信号。在此之后,对于游戏行业管理的细节与规范越来越明确,从游戏上线前的版号审批到游戏上线后的事中事后的管理都有了相应的规范。

这期间也伴随着一些曲折,比如2018年3月,因为政府机构改革带来的版号停发也让中国游戏行业进入一场“寒冬”。如今距离去年底游戏产业年会宣布版号重启并发放第一批版号已经过去了3个多月,近日第一批进口游戏版号也已经发放到游戏企业之中,游戏行业的发展终于开始恢复正常的节奏,也说明监管部门似乎也不想让中国游戏隔绝于世界游戏行业之外。

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前几天进口游戏审批的开放,象征着行业的冬天已经过去,春天来了

从重启后发放的游戏版号来看,也能看出监管层面对于一些游戏的变化,比如在2017年全年获得版号审批的游戏接近上万个,其中有大量的是棋牌游戏,而今年版号重启之后基本见不到这类棋牌游戏的身影了。在经历过这一轮寒冬之后,游戏企业普遍希望随着行业的进一步发展,监管部门对于游戏行业的管理水平也能逐渐提升。

在监管之外,随着国内游戏行业规模不断扩大,也伴生了一些社会问题。比如移动游戏市场扩大后,未成年人沉迷游戏的问题比往年更突出,游戏相关的社会问题也得到了越来越多的关注和重视。这些问题虽然经常会被各种媒体误读,但归根结底,如果不能得到妥善的解决,对于国内游戏行业的长期发展无疑是一种隐患。

基于行业健康发展和自身发展的角度,加强对未成年人的保护和自律也是对于行业更负责任的表现。因此现在一线大厂如腾讯、网易等游戏企业都推出了针对未成年玩家的保护体系,与家长、学校、社会一同去解决未成年人沉迷游戏的社会问题,同时推出了一系列能够带来更多社会文化价值和教育意义的功能游戏。

结语

在智能机游戏市场爆发之初,资本与热钱的涌入让国内的游戏行业一度无比繁荣,比如一度号称“千游之城”的成都就有上千家的游戏团队,游戏市场上抄袭、盗版、侵权或打擦边球的游戏层出不穷,乱象层出。但最终,市场经济的规律终结了这一切,至少相关的问题已经比前几年减轻了很多。

能够活下来的游戏团队已经开始回归本质:对于游戏企业来说,做出品质得到市场和玩家认可的游戏,才是最重要的。而在目前的游戏市场,除了可以针对国内用户不同需求进行游戏开发,也有很多的游戏企业选择出海,去海外拓展更多的游戏用户,他们中的一些取得了很好的成绩。

无论游戏市场怎么变,最终都是要玩家用自己的金钱和时间来投票。相信每个见证了中国游戏发展的老玩家,都会对现在越来越普遍的正版消费意识感慨万千。时代真的变了,如果这个市场之后能继续孕育出品质更高、更好玩的游戏,我想国内玩家绝不会吝惜自己的支持。

最后,就以当年《中国电子出版》杂志上那篇文章的最后一段,作为本文的结尾吧。

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