“影游联动”牵头泛娱乐思路的开拓与探索[多图]
2016-04-26 14:49:59 小编:mj 我要评论
泛娱乐在游戏圈是老生常谈的一个话题,这一概念最早于2011由腾讯公司副总裁程武提出,并逐渐被游戏行业所认可。所谓的泛娱乐,是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(intellectual property,知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。
泛娱乐的尝试早有先例。游戏作为第九种艺术形态,是一种带给玩家独特体验的娱乐产品,这与电影、漫画和小说的初衷是一致的。这种具有高贴合度的产业融合水到渠成,不过现在更多还只是动漫、影视或文学与游戏之间的单向转化,比如早期游戏改编电影的《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《光环》,今年即将上映的《魔兽世界》等。这些合作的背后实质都是在利用IP的粉丝群进行导量,不过这类理性的合作并没有太大问题。
但是随着“IP元年”这一词在国内悄然兴起,不正常的发展趋势出现。国内内容提供商意识到IP所能带来的价值之后开始疯抢,众人拾柴火焰高,最终结果是优质IP的授权费水涨船高,游戏行业俨然成为富人的游戏。但“IP+游戏=成功”这一等式是否成立呢?拿到天价授权费的内容提供商为了收回成本开始透支IP本身的价值,如此急功近利而开发出来的游戏结果可想而知,单方面的索取IP价值并不是泛娱乐产业链条应有的发展方向。
泛娱乐这一概念通过多年的实践也在逐渐被细化、延伸和完善,近两年“影游联动”的概念就是对泛娱乐最好的升华。从《花千骨》、《仙剑客栈》,到未出成品的《三体》都是先行官。前者已经取得较大成功的两款游戏有着一定的共通性:首先,不同于大多数IP的“换皮”、滞后之弊,它们并没有割裂原IP跟游戏之间的联系,而是将原著和游戏本身进行完美的结合,游戏剧情、人设都有较高的还原度,可以很好的增加代入感;其次,影视和游戏同期上线,利用网络热播所带来的集群效应进行游戏推广。
从2016年上半年一些厂商的动作来看,泛娱乐依托“影游联动”或将真正实现网状价值链的整合。以漫画、文学作品为内容蓝本,通过影视和游戏的感染力、黏着度来迅速实现商业化变现,以此来全方位的打造一个IP。这种打破壁垒的合作方式,让泛娱乐产业链条的各个环节之间联系更为紧密,真正地实现泛娱乐合理发展、实现IP的增值。
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